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腾讯:2019Q2 净利润235.25亿元 同比增长19%(2)

时间:2020-04-13 来源:行者旅游 TripMaster.CN 官网:http://www.tripmaster.cn

我们的网络广告收入同比增长16%至人民币164.09亿元。社交及其他广告收入增长28%至人民币120.09亿元,主要受惠于微信朋友圈及QQ看点的广告收入贡献增加。媒体广告收入减少7%至人民币44.00亿元,主要由于去年同期举行FIFA世界杯赛,而本期无同类赛事,因此媒体平台贡献减少。

二零一九年第二季其他主要财务数据

股份酬金开支为人民币24.53亿元,同比增加36%。

EBITDA 为人民币326.49亿元,同比增加24%。经调整的EBITDA为人民币351.02亿元,同比增加25%。

资本开支为人民币43.62亿元,同比下跌38%。

自由现金流*为人民币206.98亿元,同比增加27%。

于二零一九年六月三十日,本公司的债务净额为人民币157.66亿元。于二零一九年六月三十日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,290.12亿元。

*自二零一九年第一季起,本集团将现金流量呈列的已付利息从经营活动重新分类为融资活动,以反映业务性质。比较业绩已重列以符合当期呈列。

业务回顾及展望

1.公司战略摘要

在第二季,我们在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近几个月,我们优化产品性能,扩展主要平台,并且加深与大型及小型合作伙伴的关系。例如:

我们已加速游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,我们继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。

我们的移动支付服务在商户间进一步普及,有助于平均交易额及总支付额迅速增长,商业支付用户亦不断增加。

我们已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家合作关系,NBA已成为中国最多人观看的专业体育联赛,我们与NBA的合作巩固了我们作为领先数字娱乐平台的地位。

在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,我们将继续投入以提升平台、服务及技术,为我们的用户及企业客户提供更好的支持。

2.公司财务表现

二零一九年第二季

收入同比增长21%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、智能手机游戏及其他数字内容销售所推动。

经营盈利同比增长26%。非通用会计准则经营盈利同比增长23%。

本公司权益持有人应占盈利同比增长35%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长19%。

3.公司业务摘要

经营数据

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通信及社交

于二零一九年第二季,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.33亿,同比增长7%。QQ的智能终端月活跃账户数为7.07亿,相比去年同期大致保持稳定。

微信小程序的生态系统越来越有生命力,吸引更多的开发者及服务提供商参与。中长尾小程序数目同比增长超过一倍,小程序的品类亦趋多元化。例如,内容类小程序令用户在微信内制作、上传及分享有趣的视频、音乐及信息时更为方便。十数个内容类小程序的日活跃账户数已超过100万。在第二季,主要用户指标包括每位用户的使用时长、每日信息发送量及视频上传量保持稳定同比增长。

我们为手机QQ进行了重要版本更新,提升每日信息发送量,也提高了用户活跃度。为了丰富核心聊天体验,我们加强了语音及视频等不同形式信息的功能。为了扩大用户连接,我们升级了算法,依据共同兴趣及共同联系人推荐新朋友。我们推出了QQ小程序,其中娱乐类及游戏类小程序尤其受到QQ用户欢迎。

网络游戏

网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。

智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版号恢复审批后,我们的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。在本季,我们发布了十款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》及《拉结尔》,而第一季只发布了一款游戏。《王者荣耀》收入录得同比增长。《完美世界手游》是我们在三月发行的角色扮演代理游戏,对我们的第二季收入带来重大贡献。我们的自研战术竞技类游戏《和平精英》自五月推出以来,日活跃账户数已超过5,000万,开启了商业化并成功推出了季票,尽管由于递延影响,对第二季列报收入的贡献有限。


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